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WoW : terrain de jeu pour les épidémiologistes ?

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WoW : terrain de jeu pour les épidémiologistes ? Empty WoW : terrain de jeu pour les épidémiologistes ?

Message  BigHorn Jeu 23 Aoû - 9:32

Les chercheurs en épidémiologie espèrent pouvoir prendre mieux en compte le facteur humain grâce aux jeux multi-joueurs.


Septembre 2005, ville de Zul’gurub. Le premier cas de « sang vicié » est détecté. La maladie est mortelle, et sa contagion quasi-assurée pour toutes les personnes s’approchant d’un malade… Tout du moins dans le monde virtuel de World of Warcraft. Jusque là, tout se passe comme prévu par les « maîtres de jeu » de Blizzard. L’éditeur de ce MMORPG (jeux de rôles massivement multi-joueurs), qui compte à l’heure actuelle quelque 9 millions d’abonnés, avait introduit cette maladie à dessein dans le cadre d’un scénario.


Mais Blizzard perd le contrôle lorsque, par accident, des joueurs font sortir ce virus du donjon dans lequel il était sensé rester, et le propagent dans les cités les plus peuplées. S’ensuit une épidémie dantesque qui restera dans l’histoire du jeu online. Blizzard tente bien de mettre les pestiférés en quarantaine, mais pour éradiquer la maladie, il a finalement fallu la détruire à la racine, en appliquant un « patch », une rustine informatique la transformant en maladie mortelle mais non contagieuse. Pendant ce temps, la plupart des joueurs ont fui les foyers de contagions, tandis que d’autres, plus rares, tentaient d’aider les autres au mépris du danger, et que certains, se sachant condamnés, décidaient au contraire de propager le dangereux virus.


Meilleur laboratoire disponible


Face à cette virtuelle mais édifiante épidémie, un « gamer » américain qui est aussi étudiant en médecine, décide d’alerter sa professeur Nina Fefferman. Tous deux l'observent de près, et décident de se pencher de plus près sur ces réactions en chaînes. Le résultat ? Une étude des plus sérieuses, publiées dans « The Lancet infectious diseases ». Leur verdict confirme l’intuition d’un chercheur israélien qui avait publié un article sur le même thème en mars 2007 dans le journal Epidemiology. Les mondes virtuels persistants tels que World of Warcraft ou Second Life sont des terrains d’expérimentation prometteurs pour mieux connaître les mécanismes des épidémies. A tel point que les deux chercheurs américains sont d’ores et déjà en discussion avec Blizzard pour mener d’autres tests grandeurs nature.


Certes, reconnaissent-ils, ces jeux ne sont pas la panacée. Les réactions d’un joueur contrôlant, depuis son ordinateur, un elfe aux pouvoirs magiques ne sont pas exactement les mêmes que ceux d’un adulte vivant près d’un foyer de grippe aviaire, d'autant plus qu'il n'ya pas, pour "l'avatar" (le personnage contrôlé par le joueur), de réel danger de mort définitive. Mais avec un vivier de 9 millions de joueurs, World of Warcraft semble être le meilleur laboratoire disponible pour ces chercheurs qui ne peuvent se permettre de provoquer de vraies épidémies sur Terre pour affiner leurs modèles.
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